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今日 - 合計 - 忍道 匠の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時18分41秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 忍道2 散華 【しのびどうつー さんげ】 ジャンル 忍者ステルスアクション 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売元 スパイク 開発元 アクワイア 発売日 2011年12月17日 定価 パッケージ版 6,090円ダウンロード版 4,900円(税込) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 PlayStation Vita the Best 2013年10月10日/3,400円 判定 バカゲー ポイント PS2で発売された『忍道 戒』の正式な続編クオリティの高かったアクションがさらに進化前作で好評だったが削られてしまった要素もあり改めて言いますが『天誅』のパクリではありません ストーリー 概要 システム 忍者アクション 前作からのその他の変更点 評価点 賛否両論点 問題点 おバカな点 総評 ストーリー 時は室町後期――。 一条家の統べる小国・宇高多(うたかた)を巡り、隣国の赤目家、 新興寺社勢力の阿無璃他(あむりた)によって引き起こされた“宇高多の乱”。 あれから束の間の平穏を取り戻したかに見えた宇高多は、新たな戦火に包まれようとしていた。 一条家の譜代である風天(かざま)家の家督を継いだ風天寅三郎久秀が、 東の大国・芳穣(ほうじょう)家を後ろ盾として謀反に及び、 それに呼応するかのように、阿無璃他も再び決起したためである。 時を同じくして、ひとつの忍の里が消滅した。風華忍者――同胞の裏切りにより、一夜にして消えた忍衆。 その業火にすべてが焼失したと思われた中、ただひとり、辛くも命を取り留めた者がいた。 その忍び名を“火祭のゼン”という。 瀕死の状態で意識を失ったゼンが、次に目を覚ましたのは、かつて飛鳥と呼ばれた忍の里。 一条家を支え、宇高多の争乱により壊滅した飛鳥の里は、復興の最中にあった。 宇高多の地に再び起ころうとしている争乱の中に里を裏切った同胞の影を感じたゼンは、 命を救われた飛鳥への恩に報いると共に、仇敵への復讐を果たすべく、戦火の中に身を投じる。 ただ戦乱の影に咲き、人知れず散る覚悟を忍の宿命とするならば、 その血華の彩り、なんと苛烈で、なんと儚きことか――。 (公式サイトより引用) 概要 2005年に発売されたステルスアクションゲーム『忍道 戒』の正式な続編(*1)にして、PSVのローンチタイトル。前作から半年後の宇高多を舞台に故郷を滅ぼした同胞の行方を追うのが目的となる。 ハラキリエンジンや血祀殺法といった前作の特徴的なシステムを継承しつつ、血祀殺法の複数同時攻撃とも言うべき「斬刻(ざんこく)」や雑魚なら一撃で葬り去る当て身技「見斬(みきり)」加え、空中を自在に滑空する「風黒羽(ふくろう)」等、アクションの幅が大幅に広がっている。 その一方で、前作で登場したマップが一部登場しない・ミッションエディター匠や裏庭が無くなっている・調合のシステムが一部変更及び簡略化されているなど、前作から退化していると取れる部分も見当たる。 システム ゲームの流れ 宇高多を巡り争っている一条家・風天家・阿無璃他教から依頼される任務をこなしつつ、宇高多のどこかに潜む故郷を滅ぼした裏切り者「柏樹(はくじゅ)のシュウ」の行方を追っていく。また、ゲーム序盤でシュウが8枚の天魔鏡を集めているという情報を入手し、主人公もシュウをおびき出すために天魔鏡を集めようと奔走する。 任務の遂行 指定された対象を殺害する「暗殺」や敵勢力をすべて倒す「全滅」といった戦闘色の強いものから、荷物を特定の場所まで運ぶ「輸送」に敵の保管する荷物をこっそり盗み出す「泥棒」だけでなく、任務開始直後に出口に直行しても全く問題のない「偵察」等、さまざまな種類の任務が存在する。 マップ上に登場する人物にはそれぞれ可視範囲・可聴範囲が設定されており、プレイヤーの姿やプレイヤーの投げたアイテム等を視認したり、物音や声を聞いたりするとその個所に接近して異常がないか確認する。 敵の視界内のある程度近い範囲に入り、こちらの姿を完全に認識されると「発覚」状態となり武器を構えて攻撃を仕掛けてくる。この戦闘の音で周囲の敵が集まってくる他、一部の武士は法螺貝を吹いたり見張り台に駆け上がって警鐘を鳴らしたりして、より広範囲の敵にプレイヤーの存在を知らせてしまう。こうなってくるとすべての敵を自力で倒すのは困難になるので、こちらを見失うまで全速力で逃げて体勢を立て直す必要がある。 ハラキリエンジン 前作から継承されている、遂行した任務やその成否によって大名の兵力や大名からの依頼を変動させるシステム。例を挙げると以下のような変化が起こる。 任務を成功させる事により依頼した大名からの御蓮(プレイヤーに対する信頼度)が増加して、より重要度の高い任務を依頼してくる。 兵糧を奪われた大名の兵が飢餓状態に陥り、通常より食べ物に釣られやすくなる…だけでなく、手裏剣といった明らかに食用でない物も食べる。手裏剣なんか食ったら死ぬだろ。 金欠や飢餓に陥った大名が、それらの苦境を打開するための任務を重点的に依頼してくるようになる。 たとえ御蓮が低くてもプレイヤーの実力の高さを評価している場合、気に入らなくても仕方なく難易度の高い任務を依頼してくる。 大名の機嫌が悪いと、意味もなく中身が不明な敵の荷物の強奪を命じたり、憂さ晴らしに敵陣営の侍大将暗殺を依頼したりしてくる。 前作では御蓮のみが数値で表示されていたが、本作では大名勢力の体力を表す「軍事力」、極限まで減らすと飢餓状態になる「兵糧」も数値化されている(*2)。 殺気アイコン 画面の右端に表示される目玉を模したアイコンで、対象となる人物との距離・警戒度などを表す。敵か味方か、強敵かどうかでアイコンの形状に差があり、トゲのない「味方」・トゲのついた「敵」・トゲが多い「強敵」の3種類に分かれる。 アイコン中心の瞳に当たる部分の色が対象の警戒度を表し、無警戒状態の時は白、怪しい物(者)や音に反応して敵の存在を疑っている時は紫、一度プレイヤーを見つけて見失ったときや仲間の死体を見つけた時はオレンジ、プレイヤーを含む敵勢力を完全に捕捉した時は赤く表示され、後に紹介したものほど血祀殺法を決めるのが難しくなる。 また、アイコンの色が同じでも警戒の度合いに違いがあり、音や物体に反応した時とプレイヤーの姿を遠くで確認した時(紫)、オブジェクトや忍具などでダメージを受けたり仲間の死体を見つけた時とプレイヤーを見失った時(オレンジ)、プレイヤー以外の敵と戦っている時とプレイヤーを捕捉して戦っている時(赤)とでは、どの色でも後者の方が警戒度が高い。 調合 前作でも存在した、素材を壺に放り込んで強力な効果を持つオリジナルの忍具(煙玉・飲み薬・武士騙し)を作るシステムだが、以下の変更点が存在する。 成分値の文字色(黄色と緑色)の違う素材を放り込むと、足される素材の成分値が逆転するシステム「ノドゴシの掟」と、壺の中身をすべて他の壺に入れる「壺の調合」コマンドの廃止。これにより、この2つのシステムを利用した「相反する効果の忍具を簡単に作る小技」が廃止となる。ただし特定の素材で同様の現象を再現することは可能。 前作では壺ごとに性能差はなかったが、本作では同時に付与出来る効果の数や容量の初期値が壺ごとに設定されている。これにより、特定の素材を放り込まなくても複数の効果を持つ忍具を作り出すことが出来る。それらの壺は値段がべらぼうに高いが。 実用性は低いが混乱と治癒、増強と衰弱など、相反する効果を1つの忍具に同時に付与させることも可能。これは前作では出来なかったことである。 ほぼすべてのヤモリ系の素材が、成分値の入れ替えや均等化など特殊な効果をもたらすものに変更される(*3)。 空の玉や空の瓶といったアイテムが廃止され、忍具として抽出する際にこれらのアイテムを用意する必要が無くなった。 タッチパネル操作 後述する注視・斬刻のほか、主観視点にてアイテムを投擲する狙い撃ちモードなどの各種アクション、忍具装備画面の呼び出しや地図の表示などをタッチパネルによる操作で行える。 地図の呼び出し以外の操作は通常のボタン入力でも実行出来るが、タッチパネルでの操作の方が使い勝手が向上するアクションが存在する。 例えば斬刻の場合、△ボタンを押しっぱなしにしても発動するが、液晶タッチによる操作の場合は押しっぱなしによるタイムラグが発生せず、しゃがみ状態で入力してもしゃがみ状態が解除されない(*4)という大きな利点がある。 忍者アクション 注視 画面内に写っている一定範囲内の敵に対して行うアクションで、一言でいえば「ロックオン」である。 注視中の移動は対象のいる方向を向いた状態を維持しながら移動するので攻撃を当てやすく、さらに正面からの攻撃を自動で防御するようになる。 また、煙玉等の道具も相手を狙って投げる様になり、手裏剣に至っては注視した対象を追尾するのでまず間違いなく命中する。 本作からは殺気アイコンをタッチすることで画面に写っていない敵を注視出来るようになっている。これを活かせば、見つかる前に敵の配置を予測することも可能となる。 血祀殺法 敵に気付かれぬように忍び寄り敵を葬り去る一撃必殺技。本シリーズでの攻撃の要ともいえるアクション。 「後ろから近付いて一刺し」「敵の真上に飛び乗って顔面を地面に叩き付ける」等、敵との位置関係や敵のいる場所・状態により様々なバリエーションが存在する。 一部のボスキャラを除いてどんな強敵だろうとこの技で仕留める事が出来るが、それらの強敵は殺気アイコンが紫になっているだけでも失敗する事がある。 プレイヤーを見つけて戦闘状態になっている時でも、体力を減らし弱った敵を無理やり血祀ったり、特定の技を避けて背後に回った際に血祀殺法を決められるが、やはり強敵相手だとそれも成立しにくい。これらは必然的に武士などの雑魚敵との戦闘で使うテクニックとなる。 斬刻 本作で新たに使用出来る、画面下端の斬刻ゲージを消費して行う血祀殺法の複数版ともいうべき技で、簡単に言えば「コマンド入力で複数の敵を同時に仕留める技」である。 視界内に敵がいるときに発動が可能で、複数いる場合は任意で倒す対象を選び発動する。敵が1人だけの場合でも発動出来るほか、複数いる中で1人だけを対象とすることも可能である。 通常の血祀殺法では対象のすぐ近くまで近付かなければならないがこちらはその必要はなく、時間を止めてモノクロになった背景をアクロバティックな動きで跳び回って敵の懐に入り込み、一撃どころか二撃三撃と致命傷を叩き込んで順番に血祀っていく。 また、敵を全て仕留めた後は大ジャンプをして斬刻の発動地点に戻っていくが、斬刻を仕掛けている間に×ボタンを入力すると、敵を全て倒しても発動地点に戻らずその場にとどまることが可能。単純に移動の手間を省けるだけでなく、密集した敵を1人だけ残して斬刻で仕留めてその場にとどまり、最後の1人が驚いているうちに通常の血祀殺法で始末するという風に、斬刻ゲージの節約にも役立つ。 ここまで書くと血祀殺法の純粋な強化版のように思えるが、以下の欠点も存在する。 完全な無警戒状態にある敵にしか斬刻を仕掛ける事が出来ない。 血祀殺法とは違って音がするのか、周囲にいる敵が反応して集まってくる。 上記の様にゲージを消費しなければ発動しないので、ゲージが足りない場合は発動出来ない。 強敵が相手だと発動に必要なゲージの数自体が多く、ゲージの最大値や現在値が低いとそもそも斬刻を仕掛ける事が出来ない。また、大名の影武者等の一部の敵は周囲にいる護衛の数だけ必要ゲージが増えてしまう。 敵の種類に関わらず、一度の斬刻で仕留められるのは4人まで。 警戒してない時に近付きさえすればどんな強敵だろうが必ず一撃で仕留める血祀殺法と、密集した敵を接近せずに安全かつ同時に仕留める斬刻。それらの使い分けがコツとなる。 風黒羽 高所から飛び降りた際に背中に隠した布をムササビのように広げ、空中を自在に滑空する移動術。これにより、鉤鎖では出来なかった長距離の空中移動が可能となった。ただし、飛行ではなくあくまで「滑空」なので少しずつ高度は下がっていく。そのため、DLC任務で入手できる忍術を使わない限り無限に飛び続けるのは不可能である。 一瞬でも広げればパラシュートのごとく自身の落下速度をリセット出来るので、通常なら大ダメージを受ける高所から落下した時も無傷で着地することが可能となる(*5)。 見斬 注視した状態で行う、正面からの攻撃を受け流して強力な一撃を叩き込む当て身技。強敵でなければ血祀殺法と同じく一撃で葬る強力なシステム。同社が制作した『侍道2』の捌き・一撃必殺を1セットで行うものと考えると良い。 近接攻撃ならばどんな攻撃でも受け流しが可能で、こちらの防御を崩したり無視したりするタメ技・投げ技に対しても効果を発揮する。おまけに成功した時は攻撃モーションが終わるまで無敵なので周囲の敵に邪魔されない。 ただし、見斬が成功する時間帯自体は長いものの、モーションの終わり際はもちろん見斬を使い始めた瞬間では受け流しが成立しないという弱点を持つ。 そのため、防御出来ている・いないに関わらず、攻撃間隔が短い敵の連続攻撃に見斬を使って割り込むということは不可能。やった瞬間にこちらが斬られてしまう。 前作からのその他の変更点 キャラクターの成長 前作では特定の薬「力薬」「命薬」による、攻撃力と生命力の強化しか出来なかったが、本作では左に挙げた2つのほかにも「防御力」「鉤鎖の長さ」「斬刻ゲージの最大値」も強化出来るようになった。 その強化の仕方も、「任務をこなすことによりレベルアップし、獲得したSPを各種ステータスに割り振って強化していく」という方式に。 これにより、遠くの地形に引っ掛けて移動・上昇する鉤鎖は、アイテムではなくアクションの1つという扱いに変化する。 任務中の道具の扱い 前作「戒」のシステムは、L2かR2ボタンを押しっぱなしにして忍具ホルダーを開き、そこにセットされている忍具(2つのホルダーに4つずつ、合計8種類)を対応したボタンで使用し、忍具ホルダーの中身は予備の道具入れと入れ替え可能というもの。 本作では方向キーだけで忍具を使用出来るようになったもののホルダーは1つしかなく、そのうちの1つ(方向キー下)は鉤鎖で固定されているため、任務中に即座に使用できる忍具は3つのみになっている。 その代わり、予備の道具入れというものはなくなり、任務準備画面でのアイテム選択を任務中でも出来るようになった。初期のバイオハザードにあったアイテムボックスを常に持ち運んでいるようなもの、と言えば分かりやすいだろうか。 ムービー付き矢文(通称ビデオレター)の廃止 大名から送られてくる近況を記した矢文で、喜怒哀楽豊かなリアクションを見せてくれる(*6)物であったが、本作では音声付き矢文(ボイスレター)へとダウングレードしている。 評価点 前作と比較して大きく向上したキャラグラフィック PS2からPSVへとハードをチェンジした結果、キャラクターの顔はもちろんの事、着ている服のパーツのディティールや生地の質感が大きく強化。 追加されたアクションにより、幅がさらに広がった移動・戦闘の自由度 発覚した後に身を隠し、警戒を解いた瞬間の敵集団を斬刻で一網打尽にするも、敵の死角である真上まで風黒羽で飛んで奇襲するも、腕に覚えがあるならあえて敵の前に姿を現して、侍道のごとく見斬でバッタバッタと斬り捨てるのもよい。 前作以上に初心者に優しい難易度設定 難易度が普通以下の場合、任務中や任務失敗時にその場でリトライが可能。例え敗北すればゲームオーバーになるイベント戦でもリトライ出来るので、よほどステータスや力量が低くない限りはペナルティなしでクリア出来る。 任務に失敗してもアイテムを紛失しなくなったため、仮にリトライをしなかった(出来なかった)としても、通常の任務ならば報酬や御蓮以外のペナルティは実質存在しない。 また作成にはかなりの金額を要するが、攻撃アクションをとらない限り約五分間姿を消せる「忍法・影透かし」と血祀殺法を確実に成功させる「達人の了承」を併用すればラスボスさえ駿殺可能。ゲームバランスを崩しかねないが初心者救済の意図が強いものであり、DLC追加忍務ではこの組み合わせが通じない敵が登場している(そのままでは血祀殺法が通じず、高価な専用手裏剣を当てて血祀殺法が効くようにするか真正面から倒すかする必要がある)。 より豪華になった声優陣 本作で登場した新規主要キャラ達(主人公含む)を演じるのは、三木眞一郎氏(火祭のゼン)、檜山修之氏(風天寅三郎久秀)、中原麻衣氏(季判)、子安武人氏(柏樹のシュウ)等、そうそうたる顔ぶれが出揃っている。 ゲームクリア後の追加要素「モデルチェンジ」 任務選択画面にて選択することで、隠し衣装やゼン・楓以外のキャラクターを使って任務をこなすことが可能になる。 2周目からの時点でいくつかのモデルを選択出来るが、特定の任務を達成する・特定のエンディングや難易度でゲームをクリアする・任務中に敵の死体を担いで飛鳥の里へと帰るなど、様々な条件を満たすことで新しいモデルも開放されていく。 なお、姿形は変わるが立ちポーズや攻撃などの各種モーションはゼンと楓のものをそのまま使用しており、そのアクションの種類は中身に左右されずモデルにより決定する。つまり、操作キャラをゼンにしつつ女性キャラのモデルを選択した場合は、モーションもしっかり楓と同じものになる。 特筆すべきは、飛鳥忍者の面々や大名などの固有の名前のあるキャラクターのモデルを使用した場合、任務開始から終了するまでの全てにおいて使用したモデルの声でしゃべる。ちゃんと口調もそのままである。モデルを使用して任務を遂行している時にしか聞けないものもあるので、任務をこなしつつ色々なモデルを試す楽しみが生まれている。 賛否両論点 慣れるまでが大変な操作方法。 忍具使用の簡略化やタッチパネル操作の導入等により、操作性の良好さを維持しつつプレイヤーへの負担が軽減されてはいるが、任務中に出来るアクションの豊富さ故に、前作同様全体的な操作を覚えて慣れるまでに時間がかかる。 また、タッチパネル操作の大半は扱いやすい物となっているが、唯一背面タッチパネルのタッチで操作する「狙い撃ちモード」に限っては、誤って背面タッチパネルに触れてしまった結果、任務中に暴発する・ボタン入力で発動した狙い撃ちモードが解除されない等の操作ミスを誘発してしまう。 ただし、背面タッチパネルの反応はゲーム内のオプションで、感知範囲を狭めたりそもそも感知しないように出来るので、どうしてもプレイしづらい場合はそれらの設定を変更するのが得策である。 忍者・和風といった世界観に合わないデザイン。 よく槍玉に挙げられるのが主人公の「火祭のゼン」である。腰には赤い彼岸花が描かれた白い布、そして首から左腕にかけてあしらわれているのは柄の入った深紅の生地と、明らかに忍んでいないのである(*7)。 前作から登場している多羅場忍軍も、「全身重装甲+背中に大筒装備」という忍とは程遠い出で立ちだが、一応こちらは「戦闘行為を専門とする忍衆」という説明がある。 任務開始・成功・失敗時のほか、任務中に開いたマップに書かれた地名、任務を受ける前のメニュー画面左上にある「飛鳥の里」など、随所に英語やローマ字が使われている。主人公のキャラデザ同様、こちらも前作から雰囲気を変えるためだったのかもしれないが、やはり戦国時代の日本という世界観にはマッチしていない。 単なる珍現象からゲームの難易度や進行に関わる重大なものまで、前作同様バグが多い。宇高多ではよくあること。 クリアデータを使って最初から始める時に引継ぎを行わなかった場合、ゲームクリア時に入手・購入した調合用の壺が二度と手に入らなくなる。 最悪の場合、2周目以降は最初から持っている性能の低い2つの壺しか使えないことになる。 ゼンの攻撃力を上げ過ぎると、一部の修行を達成出来なくなる。 アプリケーションエラーで強制終了する(一言でいえばフリーズ)。 レア任務を達成しても、それに関連したトロフィーが取得出来ない。 任務内容とマップが合っていない。 特定のシリーズ物の任務にて、自分に縁のある姫の名前を間違える一条信輝。 特定の薬品を手に入れると、自分で調合して作る一部の薬品の売値が高騰する。 薄い壁越しの敵を斬って攻撃出来る(当然発覚状態になる)。 任務が始まってもBGMが流れない。 テクスチャーの異常でマップがレインボー・モノクロになる。 任務中に目的地や対象となる人物や物品の方向を示すコンパスが表示されていない(枠は表示されるが中身がない状態)。 一部のバグに関しては、ゲームのアップデートを行うことで修正出来るが、難易度に直結するであろう壺のバグが修正されることはなかった。 問題点 登場するマップの使い回しに加え、本作では没になったマップの存在 舞台が同じである以上、大半のマップが使い回し同然になるのは仕方ないとしても、新規マップが1つだけしか増えず、逆に廃止されたマップが3つもあるのは如何なものか。 裏庭・ミッションエディター匠の廃止 敵からの襲撃に備えて裏庭を改修したり、そのシステムをそのまま用いて自分の考えた任務を自由に作成するといった要素がことごとく削除。大いに好評だったが為に、本作では実装されていない事に涙をのんだプレイヤーも。 御蓮低下のデメリットがない 前作では、御蓮を下げ過ぎると裏庭に武士が集団で押し寄せる襲撃イベント(*8)が発生し、負けると蛮族の場合はアイテム、武士や忍者の場合は所持金を奪われる。 本作では裏庭に代わる物がない為に、襲撃イベント自体がそもそも発生しない。裏切る・荷物を着服する等して御蓮を下げ過ぎると脅迫状じみたボイスレターが送られたりはするが、逆に言えばそれ以外にめぼしいデメリット・イベントの類はない。 一部の任務達成後の評価がおかしい 「敵側商人に裏取引の金を届ける」任務で、「誰も殺してはいけない」という特約(*9)があるにもかかわらず、殺害人数が少ない・0人だと任務達成後の評価が低くなる。 「町に行って素材を採取してくる」任務で、町を警備しているのが依頼した大名の兵なのに、殺害人数が少ない・0人だと(ry。 敵密偵団を全滅させる任務で、「敵に見つかってはいけない」という特約があるにもかかわらず、自分を発見した敵兵を全員口封じにしたうえで任務を成功させても特約は非達成扱いになる。 通常の敵ならばともかく、一部誘拐任務での誘拐対象や人間ではない熊に見つかった場合、そのまま任務を達成しても敵大名に目撃される扱いになる。前者ならば後に身柄を解放されたとも取れるが、ただの獣に目撃証言が出来ると言うのだろうか?(*10) おバカな点 かなりアクの強い登場人物 前作での赤目家の代わりに登場するのが一条の家臣だった風天家なのだが、そこに仕える武士&侍大将が「どう見ても蛮族(*11)です。本当に(ry」な顔の持ち主。実際裏設定でも元々蛮族であったことは判明しているのだが、「(前作から)半年の間に何があった」と言いたくなる程の進化を遂げている。 なお、風天家が台頭してきた結果、赤目家は配下の武士もろとも本拠地の不動城を追われて山賊に身をやつすという何とも悲しい結果に。 本作の阿無璃他教は初代教祖の貞女が消息不明となり、阿無璃他様を本気で崇拝している二代目教祖へと代替わりした。その結果武士・侍大将共々梵字のようなマークが描かれた布で顔を隠すという(主に見た目の)明らかにカルト色が強まった出で立ちへと変貌した。その二代目教祖季判の風貌はというと、口元を隠すヴェールの様な布に加えて無駄にゴージャスな着物、そして後光を象った髪飾りを付けた頭の上には小型の阿無璃他像を乗せているという、信者たちの数段上を行く胡散臭さを醸し出している。 前作から続投し、相も変わらずイベントシーンの節々で間の抜けた一面を見せる支えてあげたい系(*12)毛伸衆首領の渦虫。その配下である毛伸忍者も十字手裏剣マニアからマザコンへと謎のクラスチェンジ(*13)を果たしている。 書物アイテムのパロディ要素 前作同様、本編で入手できる書物の題名は実在する書籍を元ネタとしている物がほとんどなのだが、アイテムの種類・扱うネタの範囲の両方がパワーアップしている。 某テレビ番組を基にした「その時牛車が動いた」から、当時ベストセラーとなった書籍をもじった「もし孫」だけにとどまらず、「薄い本」「デラくのいち」等というかなりギリギリなネタの本まで登場する。 大名以外からも送られる矢文 大名からのお礼や警告以外にも色んな人から矢文が届いてくるのだが、誤配送される物も含めてその内容は若干カオス。 「付録付きの雑誌形式で米や地雷が同封されたもの」や「主人公に一目惚れした町娘からの、レアな忍術のレシピが一緒に書かれた求婚の手紙」等といったなかなか有用なものから、「キノコが同封された赤の他人への母の仕送り」「他の忍者勢力が忍術の輸送用に出した手紙」などの(とくに後者は敵にとってシャレにならない)誤配送されてきたもの、果ては「龍王寺なる差出人から「宇高多の半分をお前にやろう」との条件で勧誘される」「熊から手紙(*14)とともに鮭が送られてくる」などというかなりぶっ飛んだものも。 また、飛鳥の里への矢文配送を担当している「牛田トメ」という人物からも矢文が送られてくるのだが、その内容を要約すると「誤配送は私のせいではありません」である…お前以外に誰がいるか。 レア任務 矢文同様、任務においても大名以外から依頼が来ることがあり、その種類は町民からの依頼や忍者からの果たし状といった物が主なのだが、その中にはどこかおかしな物も存在する。 前作にて阿無璃他教を率いていた貞女は本編開始時点で消息不明となっており、阿無璃他教内部では「一条信輝に殺された」との見方が一般的になっているが、なんとその貞女から「阿無璃他教の様子を見て来てほしい」という任務の依頼が届いてくる。 任務を達成すると続きの任務が出てくるシリーズ物で、最終的には「今の阿無璃他教にはもう自分の居場所はないと悟り、宇高多を去る決断を下す」という何とも物悲しい結末を迎えるのだが、その発端となった自身が行方をくらました理由というのが「たまには息抜きがしたいと考え、信者に何も言わず長旅に出ていたから(*15)」というもの。修行に出ていたとかならばまだ示しは付いたのやもしれないが、これではほとんど自業自得である。 任務の中にはマップ内に一人だけいる対象を殺害する「決闘」というものがあり、辻斬りの成敗を依頼する形や他勢力の忍者や追い詰められた大名からの果たし状という形式でプレイヤーに依頼が来るのだが、その中にはなんと熊から届く果たし状という一際異彩を放つ物(*16)が存在する。 この任務は一頭を倒すと別の熊からまた果たし状が届くという流れで合計3回続くシリーズ物任務で、最初に届くものは熊が送って来たという異常さに目をつぶれば文面・実際に戦う相手ともにさして特筆すべき点はないのだが、2頭目以降を相手にする任務は明らかにぶっ飛んでいる。 1頭目を仕留めた後に届く2頭目からの果たし状なのだが、その任務名が「がう(お兄ちゃんを倒した人へ)」で内容も題名同様ツンデレ妹キャラ風というもの。そんなキャラ付けであることから多少は可愛げのある熊が出てくるのかと思えば、実際に現れるのはなんと全身傷だらけというイカつさMAXな熊。なにこの妹こわい。 そしてラストとなる3頭目の熊は、インパクトにおいてはツンデレ熊を超えるカラーリングでプレイヤーを待ち受けている。ネタバレになってしまうので明記は避けるが、いわゆる動物園の人気者である。本作をプレイするのであれば、ぜひ自身の目でその姿を確認してほしい。 総評 基本的なゲームシステムを踏襲しつつ様々なアクションを追加した結果、アクション部分の自由度はさらに進化した物へとレベルアップを果たしている一方で、前作をプレイしているからこそ目に付いてしまう欠点・問題点も存在する。 それらの問題点を踏まえた上で忍道の世界を楽しみたい、あるいは純粋に自由度の高いアクションゲームで遊びたいというプレイヤーには是非手に取ってもらいたい1本である。 なお、本作を最後に『忍道』シリーズは10年以上途絶えている為、本作は事実上のシリーズ最終作となっている。
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このページには忍道を軸にしたシノビの構築に役立つ情報をまとめています。 概要 相性の良い忍法・背景自身の生命点削り 回避しにくい攻撃忍法 生命点が削れると発動可能な忍法 妖術分野への判定の対策 その他相性の良い忍法 相性の良い背景 相性の良い奥義奥義の種類 強み・弱み サンプル構築中忍 中忍頭 上忍 上忍頭 概要 忍道は生命点が1でないと発動しないという厳しい発動条件を持つ代わりに、絶大な効果を発揮する装備忍法。 その影響力は逆鱗2個と揺らし3個分と実に忍法5個分に相当するパワーを誇る。 その忍道を軸にした構築は他の構築と比較してピーキーな構築となりやすい。 弱点をカバーするために忍法枠を割く必要があり、忍法枠確保の為に諦めなければならない点は否応なく発生するが、決まった時の決定力は他の構築の追従を許さない。 主な弱点として以下の要素が有る。 生命点が低い状態で戦う必要があるため、ちょっとした事故で脱落する。 必然的に1つの特技分野でしか判定できないため、遠い特技分野の判定を要求されると判定成功率が低くなる。 必然的に1つの特技分野でしか判定できないため、攻撃や奥義の特技が偏り、特技分野の近い相手に弱い。 忍法枠に自由度が低いため相手のコンボへの対策忍法を取りにくい。 構築を考える場合、上記の弱点をいかに減らすか、強みをより生かすにはどうすればいいか良いかを考えると良いだろう。 相性の良い忍法・背景 自身の生命点削り 自身の生命点を削る手段。 これが無いと忍道の効果の発動条件は他人依存となってしまう。放置されるならまだましで、最悪、生命点を2・3点まで削ってから奥義等でとどめを刺されるといったことになりかねない。 血餅 忍秘伝記載の忍法。忍秘伝の忍法が使用可能で特別な事情がないなら自傷方法はこれ一択。実質的に生命点を減らさずに発動条件を満たすことが出来、「故障」以外の変調にも強くなる。 エラッタされて、同じシーンでは3個までしか「兵糧丸」を作れなくなったことには注意。状況いかんでは「兵糧丸」は作れないが、生命点を減らすために空打ちする必要性が出てくることもあるだろう。空打ちを嫌う人も居るため、使用する場合は他の参加者とのすり合わせを行うと良いだろう。 毒飼 忍秘伝を採用していない場合の選択肢。階級縛りの無い汎用忍法であり、習得に縛りが無く、血餅と同様に変調に多少強くなる。 一応、自分の手番以外に使用可能である点は血餅よりも優秀な点であり、不意にスペシャルを出してしまい弱体化してしまうといった事態を避けやすい。また、判定がいらないため、逆凪してしまう可能性が減ることも優秀な点。 必然的にほぼすべての状況で空打ちになってしまうため、血餅と同様、事前に他の参加者、特にGMとのすり合わせをした方がトラブルがおきづらい。 開眼 汎用の中忍頭忍法。この忍法だけでは自分の生命点を操作しきる忍法として成立しないが、血餅や毒飼が生命点を1にすることを助ける。 血餅のみの場合、メインフェイズが3サイクルのシナリオだと、基本的にクライマックスフェイズ3ターン目からでないと忍道が発動せず、丸々2ターンが隙となり、この間に集団戦攻撃などを受けると、実質的に生命点が削られるに等しい被害を受ける。隙のターンが無くなるのはメリット。 ただし、貴重な忍法枠を1つ割くことになるため、できれば彼岸などと併用して特技数が増えることにもメリットを見出したい。 全能、精密機動 血餅や毒飼と違い、1瞬で忍道を起動することができる。ただし、2つとも斜歯忍軍の忍法であり、忍道と同時にとるには構築に工夫が必要。 一応、古流忍法の滅苦が有れば、どの流派でも忍道と精密機動が取得可能になる。ただしその場合は、残す特技分野は必然的に「器術」となってしまう。 魔血 生命点をコストに隠忍の血統の忍法を使用できる装備忍法。 使用できる忍法が2つであるため、上手く使えばメインフェイズ中にこの忍法のみで生命点を1に出来るため、忍法枠の圧縮を行いやすい。 呆気 正忍記に記載された忍法。一度に3点までの生命点を削ることが出来、世界忍者連合の忍法であるため忍道と併用しやすい。 また、一応メインギミックに組み込める妨害手段である。この忍法で自分よりプロットの高い相手を逆凪させ、回避できない状態で忍道の高火力を叩きこむことが理想形。 一筒 「兵糧丸」を作成した場合、血餅の下位互換なため、その他の忍具を作成できる点で差別化したい。「兵糧丸」を選ぶ場合は、斜歯忍軍の忍法であることを理由に差別化を行うか、血餅と併用し、クライマックスフェイズ開始時に忍道が発動状態にするなどに使用すると良い。後者の場合、背景「双子」などで血餅と共に消すと忍法枠の問題を解決しやすい。 御供 生命点の代償に「鬼力」を得るサポート忍法。 元々達成値が高くなりやすい忍道型の構築に「鬼力」が有効かというとそうでもないが、従者に使える点や変調「故障」に強い点、魔血で取れる点などで差別化したい。 回避しにくい攻撃忍法 シノビガミは生命点が削れるほど基本的には弱体化するため、可能な限り早く相手を削ることで、こちらの対応を取りにくくさせる。 戦闘が長引けば長引くほど、事故死が怖い忍道型の構築は不利になる。 集団戦攻撃、内縛陣、外縛陣、修羅 射程の長い攻撃。射程外に逃れる事での時間稼ぎを許さず、逆に相手の射程外から殴れるようになることも。 集団戦ダメージの攻撃3つは、奥義「絶対防御」などで粘られにくくなるため、その点も相性も悪くない。 指定特技が自由なのもメリット。 槍飛沫、巡扇、夢浄瑠璃、闇斑など 相手の回避判定にマイナスの補正をかける攻撃忍法。 特に槍飛沫は優秀で、相手の回避判定にマイナス3することが出来る。 ただし、基本的に指定特技が忍術分野から遠く、「達人などで特技を確保する」「ご当地戦法などで指定特技を変える」「奥義「追加忍法」で使用する」などの工夫をするか、開祖も併用し、高い達成値を用いて無理やり命中させる必要がある。 必中、笹貫 回避判定のマイナスとは別ベクトルで回避をし辛くする。 忍道の補正により達成値は高くなりやすいため、単純に相手に高い達成値を要求しやすい。 指定特技の問題は槍飛沫などと同じ。 生命点が削れると発動可能な忍法 単純に忍道と発動条件が被っており、実質的に条件付き能力をノーコストで使用できる。 紅衣 忍秘伝に記載された忍法。相手の回避を下げ、打点を挙げる。単純に相性が良く、取得条件が無いなど取得のハードルが低い。 昔日 忍法枠を浮かす手段の1つ。また、他流派や古流の忍法を取れることから構築の幅が広がりやすい。ただし、エラッタにより増やせる忍法は攻撃忍法とサポート忍法のみになったことは注意。 本領 正忍記に記載された忍法。自分の命中を上げ、相手の回避を下げる。ただし、忍道の時点ですでに命中が3で成功する状況なため、実質的には紅衣の下位互換に近い。 どちらかというと昔日メインの構築の際の選択肢。 逆鱗 判定値+1。開祖までは忍法枠を使用したくないが、判定値は上げたいという限定的な状況で使用。 背水 コスト1、間合い2、接近戦ダメージ3点という破格の性能を誇る攻撃忍法。古流忍法なため背景「末裔」、ご当地戦法、昔日などで使用すると良い。 妖術分野への判定の対策 構成上、忍術分野しか特技が残らないため、妖術分野への判定が弱くなる。 そのため、妖術分野の判定に対するメタを用意する必要がある。 達人、彼岸、魔導 特技分野が潰れた場合でも判定が使用可能になるようにするための忍法。 攻撃忍法の指定特技が忍術分野に偏ってしまうことを防ぐことにも使える。 魔導は正忍記に記載された忍法。 息吹 特定条件下で判定値に+2する中忍頭忍法。 特技が忍術分野のみ使用可能な場合、妖術分野の判定の目標値は必ず10以上になる。 具体的には「生存術、盗聴術、変装術、隠蔽術」のような特技の取り方をした場合。妖術分野の特技の判定の目標値は10か11になる。ここに忍道と息吹の補正がかかると判定成功に必要なダイス目は6か7となり、現実的な成功確率となる。 その他相性の良い忍法 開祖 忍道の名前を変えることでもう一つの忍道を取ることができる。 忍法枠を2つ余計に使ってしまうが、強力な忍道の補正を2倍得られるならリターンとしては十二分である。 影分身 射程の長い攻撃忍法等と組み合わせると、【クリティカルヒット】などに叩き落とされづらくなる。 学園の七不思議、転校生 忍道の保有を隠して不意打ち気味に3点追加されたダメージを相手に当てるコンボ。 対戦相手から忍道が見えないため、手持ちの兵糧丸などだけで相手だよりで生命点の調整ができる。 通常のハグレモノベースの構築ではなく私立御斎学園ベースの構築に出来る事がこの組み合わせの面白さ。 金剛 高い判定値で対応できない初見の【クリティカルヒット】や【範囲攻撃】のダメージを兵糧丸1個分に抑えることができる。 また、相手の攻撃を利用して生命点の調整を行いやすくなる。 誘導 天敵である戦場「極地」に対するメタ。戦場を「悪天候」にすることで攻撃方法を接近戦攻撃だけに絞ることも出来なくはない。 霞身 天敵である変調「故障」に対するメタ。 根+教導 忍道が発動したキャラクターを複数体作り出す。ただし、奥義「範囲攻撃」で一掃されるため、このコンボを扱う場合、強み「滅び」を付けた奥義「範囲攻撃」か、強み「護り」を付けた奥義「絶対防御」を使用すると良い。 相性の良い背景 背景「病魔」(弱点) 奥義を使用すると生命点が削れるデメリット背景。 基本的には使用を避けたいが、最大の魅力は忍法枠を使用せずに生命点を削る方法を用意できる点。 特に奥義「追加忍法」と相性が良く、多くの忍法枠を節約できる。 一応、もらえる功績点を貰える点もメリットと言ってよいだろう。 病魔を軸とする場合、血餅を軸にした場合と違う構築を求められる。 背景「不健康」(弱点) 追加の生命点を獲得できなくなる弱点背景。 忍道型にとってはむしろメリットで、頑健などを教導されることを避けられる。頑健ならまだよいが、肉鎧を覚えさせられた日には、自分で削る手段が無ければ接近戦攻撃で殴られ続けるだけで忍道が発動しないまま負けてしまう。 ピンポイントな対策とはいえ、長所と短所では背景枠が別なため、特段の理由が無いなら修得必須の背景。 背景「無縁」(弱点) セッション開始時に自身の生命点を1点削る弱点背景。 忍道を1ラウンド早く起動できるため、忍道型にとってはメリット足り得る。 メインフェイズが3サイクルのシナリオなら、「無縁」で1点、メインフェイズで血餅3回、クライマックスフェイズの自分の手番で1点と計5点最初の手番までには削り切れるようになる。 とはいえ、血餅等で得られるメリットが1点分得られなくなるので、クライマックスフェイズ戦闘開始時にメリット効果で生命点を削り切れるなら必要ない。 背景「人でなし」(弱点) プラスの感情修正を送ることで生命点を減少させられるようになる。 発動条件が緩い上、生命点の減少をコントロールしやすい弱点背景。 背景「元八部衆」(長所) 背景版達人。 忍法枠を一つ節約できるため優秀。 相性の良い奥義 忍法は指定特技が無くなってしまうと使用できなくなるが、奥義は使用可能である。 そのため、使用できなくなる前提で攻撃忍法の指定特技などから離れた位置に奥義用の特技を取ると戦いやすい。 奥義の種類 絶対防御 【クリティカルヒット】のような奥義攻撃や戦場「極地」の効果、各種サポート忍法によるダメージなど、判定値の高さでは対処できないダメージを無効にできる。 判定妨害 忍法枠が厳しく、妨害系忍法を用意しにくい忍道型では貴重な妨害要素。絶対防御の方が優先度は高いが、コンボ色の強いキャラを使う面子が居る場合や、上忍以上で奥義が二つ取れる場合に。 追加忍法 忍道を軸にした構築は、忍道・生命点を削る手段・攻撃を当てやすくする手段で三つの忍法枠を使用してしまう。その問題を解決してくれる。また、追加忍法で使用する忍法の指定特技はこの奥義の指定特技に代わるため、忍術分野から指定特技が遠い忍法を使用しやすくしたり、強み「巡り」で他流派の忍法を使用したりできる。 背景「病魔」とも好相性。 強み・弱み 弱み「発動条件」 「追加忍法」以外の奥義ではほぼノーデメリットな弱み。 強み「くらまし」 忍道型だから強いわけではないが、生命線である【絶対防御】が破られにくくなる。 サンプル構築 忍道を使用した構築の例。慣れてきたらアレンジを加えても面白い。 中忍 必要功績点:0点 特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、集団戦攻撃(指定特技:生存術)、血餅、紅衣、忍道 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:なし 忍具:神通丸2 説明:ストレートな忍道型 必要功績点:0点 特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、背水(指定特技:生存術)、血餅、紅衣、忍道 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(背水)、不健康 忍具:神通丸2 説明:基本の忍道型の攻撃忍法を背水に変えただけ。一撃で与える負荷が大きい。 必要功績点:0点 特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:隠蔽術)、背水(指定特技:生存術)、金剛、紅衣、忍道 奥義:追加忍法「血餅、奈落」(指定特技:呪術、強み:巡らし、弱み:回数制限) 背景:末裔(背水)、病魔 忍具:神通丸2 説明:追加忍法と病魔を用いた変則的な忍道型。メインフェイズ中に奥義「追加忍法」で血餅を2回使用し、病魔と合わせて生命点を2点まで削る。クライマックスフェイズに「追加忍法」で奈落を用いて生命点を1点にする。合計6点のダメージが出るため、奈落で逆凪した相手を一撃で倒すことが理想形で、基本的に短期決戦で決着をつける。 必要功績点:6点 特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《用兵術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、血餅、教導、飯綱、忍道 奥義:絶対防御(指定特技:用兵術、強み:護り、弱み:発動条件) 背景:末裔(飯綱)、他流派の血(教導)、不健康 忍具:神通丸1、遁甲符1 説明:情報を多く入手することに特化した構築。飯綱で「忍描」を従者とし、「忍描」に対して教導を行って忍道を修得させる。「忍描」の生命点は1であるため、常に忍道が発動したこととなり、猫の道での情報判定が出目5で成功するようになる。 奥義の強みを護りにすることにより、奥義「範囲攻撃」で蹴散らされないようにする。 「忍描」の持つ誘導により、天敵である極地ダメージに対し、擬似的に耐性を得られることも面白い。誘導で変更する戦場の第1候補は悪天候。この構築は間合いが狭いため、その弱点を軽減できる。 中忍頭以降になり、背景が3つ取れるようになったら背景「しもべの訓練」で好きなタイミングで「忍描」に任意の特技を修得させたり、生命点を1点増やすことにより死亡を回避したりすると面白いだろう。 中忍頭 必要功績点:8点 特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、背水(指定特技:生存術)、血餅、紅衣、忍道、息吹 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(背水)、不健康、無縁 忍具:神通丸2 説明:中忍頭の基本的な忍道型。忍道発動中はマイナス修正が無ければ、どんな特技の判定でもダイス目が7で成功するようになる。 必要功績点:10点 特技:《絡繰術》《掘削術》《鳥獣術》《意気》《見敵術》《人脈》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:医術)、学園の七不思議、背水(指定特技:人脈)、紅衣、転校生(忍道)、御斎魂 奥義:絶対防御(指定特技:絡繰術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(背水)、不健康 忍具:兵糧丸2 説明:私立御斎学園で作成される構築。接近戦攻撃は代用判定で行うことで、警戒されやすい《召喚術》から少し離して攻撃の通りやすさを上げている。絶対防御が破られた時に御斎魂で猶予が1回出来る事が最大の特徴。 必要功績点:8点 特技:《生存術》《盗聴術》《隠形術》《香り術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、闇斑、血餅、忍道、開祖、忍道(開祖で名称変更) 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(開祖)、不健康、無縁 忍具:神通丸2 説明:わかりやすく判定値の暴力を味わえる。闇斑の指定特技である用兵術は目標値8であるが、忍道発動中はダイスの出目が4以上で成功する。 上忍 必要功績点:28点 特技:《絡繰術》《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、外縛陣(指定特技:生存術)、血餅、紅衣、忍道、開祖、忍道(開祖で名称変更) 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件)、判定妨害(指定特技:絡繰術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(開祖)、不健康、無縁 忍具:神通丸2 説明:上忍の基本的な忍道型。ここまで成長させるとその性能は暴力的で、任意の対象に集団戦ダメージ2点、射撃戦6点のダメージを与えることが出来、弱点の多くは奥義と高い達成値で解消できる。 必要功績点:43点 特技:《絡繰術》《生存術》《盗聴術》《変装術》《隠蔽術》《言霊術》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:言霊術)、一筒(兵糧丸)、血餅、紅衣、忍道、開祖、忍道(開祖で名称変更) 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件)、判定妨害(指定特技:絡繰術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(開祖)、他流派の血(一筒)、双子(外縛陣(指定特技:仮想敵が遠い特技)、修羅(指定特技:仮想敵が遠い特技)、誘導(走法))、元六武衆(言霊術)、不健康 忍具:神通丸2 説明:上忍基本形の発展型。背景枠の使い方の例として。メインフェイズ中に一筒、血餅の二つ体制でメインフェイズ中に忍道を発動させる。その後、双子で忍法を切り替える。消す忍法の優先度は一筒 血餅≧接近戦攻撃。覚える忍法は外縛陣、修羅はほぼ必須で、状況に応じて誘導を覚えるとよいだろう。 上忍頭 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: -
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No. クエスト名 内容 クリア報酬 1 裏庭の雑草を取り除こう!(*1) 裏庭の雑草を1回取り除く お手入れアイテム×5 2 裏庭のいしころを取り除こう! 裏庭の石ころを1回取り除く お手入れアイテム×8 3 アスターの種/ピンクを植えてみよう! 裏庭にアスターの種/ピンクを1個植える 900ライフC 4 アスター/ピンクを育てよう! 裏庭のアスター/ピンクに1回水やりする裏庭で好きな植物に1回お手伝いする裏庭のアスターの種/ピンクを1回つみとる アスターの種/ピンク×6調合インク/赤×1 5 調合してみよう! 調合台を1回設置する裏庭でアスターの種/赤を1回調合する シンプルな窓/壁専用×1 6 裏庭でもようがえをしてみよう! 裏庭で壁にシンプルな窓/壁専用を1回設置する 裏庭専用土地券×2
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最後の忍道 最後の忍道データ 概要 とにかく硬派な世界観 システムに定評のあるアイレム 他作品との関連 隠しコマンドステージセレクト データ アイレムソフト:2007年5月8日配信2012年3月30日 14時59分配信終了 アイレム:1990年7月6日発売 ジャンル:アクション プレイ人数 1~2人(交互プレイ) コントローラ:リモコン・GC・クラコン Wiiポイント:600 使用ブロック数:93(21 ※ダウンロード後) 当時の販売価格:7,000円 紹介ページ公式紹介ページ 概要 本作は1988年にアイレムがアーケード向けに制作した『最後の忍道』をPCエンジン用ソフトとして移植したものである。 主人公の抜忍「月影」を操り、4種類の武器と2体の分身を駆使しながらステージを進んでゆき、最後に登場するボスを倒すと1面クリアとなる。全7章(ステージ)で、最終ボスを倒すとエンディングを迎える。 とにかく硬派な世界観 本作は和の世界をテーマとしたアクションゲームだが、実際にプレイしてみると他の和風ゲームとは一線を画していることに気づく。それは…とにかく硬派なのである。例えば同じくVCで配信中の『源平討魔伝』というゲームがある。こちらは平安時代末期の「壇ノ浦の戦い」で源氏に滅ぼされた平氏の復讐劇を扱った作品だが、一見おどろおどろしい世界観の中にもどこか血の通ったユーモアが感じられるものとなっている(そのものずばり『だじゃれの国』なんかも登場する)。ところが本作には、そのようなユーモアが一切排除されているのである。色調を抑えた風景は儚くも美しく、襲い来る敵を倒すもただ煙のごとく消え去るのみ…。ああ、なんという侘しさか。また各章の副題も「阿修羅」「双斧鬼」「魔界半蔵」「魔窟屋敷」「風魔九人衆」…と実に殺伐としている。このようなシリアスさと無常観が本作の大きな魅力になっている。 硬派な世界観に呼応するように、オリジナルのアーケード版は超高難易度のアクションゲームとして名を馳せていた。PCエンジン版もやはり難易度は高いものの、一撃死するアーケード版と違い体力制モードが追加されており、そちらを選べば難易度がかなり緩和される。 システムに定評のあるアイレム アイレムといえば『R-TYPE』『イメージファイト』などの凝ったシステムのシューティングゲームを思い浮かべる方も多いと思うが、本作のシステムもかなり独特なものになっている。 主人公は性能の異なる4種類の武器をあらかじめ使用できるようになっており、切り替えボタンでいつでも武器を変更することが出来る。また武器のパワーアップアイテム「霊光宝珠」を取得することで、武器の威力が増したり、効果そのものが変化する。 もうひとつの特徴が、2体まで装備できる「分身」である。このようなアクションゲームの「分身」といえば、ツインビー方式の自機に収束するタイプが多いが、本作の分身はグラディウスの「オプション」と同じ動きである。つまり自機の動きを止めても収束せずその場に留まる。この動きを利用して、あらかじめ敵の出現場所に分身を配置しておき、出現と同時に倒すなどの戦略を用いることが出来る。 このようにテクニカルな要素が強い一方、序盤のステージでは主人公の火力が強力なため、比較的さくさくと進めることができる。最初に軽快なアクションによる爽快感を味わいながら、徐々にテクニックを身につけてゆけば、いつのまにか本作の魅力に取り憑かれることになるだろう。 他作品との関連 配信されているアイレムゲーは公式を参照。 VCで配信されているアイレム製アクションゲームビジランテ レジェント・オブ・ヒーロー・トンマ? VCで配信されている忍者ゲーム影の伝説 忍者じゃじゃ丸くん 忍者龍剣伝 シャドー・ダンサー ザ・スーパー忍II(MD) ニンジャコンバット ニンジャコマンドー VC配信が期待されるアイレム製アクションゲームアンダーカバーコップス? スパルタンX? 隠しコマンド ステージセレクト タイトル画面表示中に1Pコントローラで1、2、1、1、2、1、ー、+の順に入力する。
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【作品名】最後の忍道 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】双斧鬼 【次鋒】魔界半蔵 【中堅】風魔九人衆 【副将】大即身仏 【大将】月影 【名前】双斧鬼 【属性】ボス 【大きさ】老人並み 【攻撃力】体当たり:一撃で月影を倒せる威力 【防御力】爆竹の直撃に30発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】火縄銃の1/3程の速度で移動可能 反応は達人並み 【名前】魔界半蔵 【属性】ボス 【大きさ】3m程の成人男性 【攻撃力】刀:一撃で月影を倒せる威力 【防御力】爆竹の直撃に30発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】火縄銃の1/4程の速度で移動可能 反応は達人並み 【名前】風魔九人衆 【属性】ボス 【大きさ】10m程の凧に乗った成人男性9人 【攻撃力】手裏剣:一撃で月影を倒せる威力 射程30m程、火縄銃の1/3程の弾速、無限に発射可能 【防御力】爆竹の直撃に30発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】火縄銃の1/3程の速度で飛行可能 反応は達人並み 【名前】大即身仏 【属性】ラスボス 【大きさ】6m程の老人 【攻撃力】誘導弾:一撃で月影を倒せる威力 射程30m程、火縄銃の1/3程の弾速、無限に発射可能 誘導するので火縄銃の1/3程の速度で動き続けないと必中する 【防御力】爆竹の直撃に30発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】大きさ相応の老人 【名前】月影 【属性】犬 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】爆竹:当たると3m程の爆発が起こる 射程12m程、火縄銃並みの弾速、無限に投げられる 鎖鎌:一撃で爆竹の直撃並みの威力、射程5m程 【防御力】爆竹の爆発に巻き込まれても無傷 【素早さ】火縄銃が10m先から撃たれた後で回避可能 火縄銃の1/3ほどの速度で移動可能 6m程のジャンプができる 【備考】主人の仇を討つために変化した飼い犬 参戦 vol.93 45 vol.98 465 :格無しさん:2011/01/04(火) 23 11 50 ID 9DZSCxKI 最後の忍道考察 正月なので正月っぽいキャラ(中堅の凧)がいる作品を考察 先鋒~中堅の速さはF-1カー並み(先鋒、中堅:音速の3分の1=408、次鋒:音速の4分の1=306) 蒼魔灯から 蒼魔灯戦 1勝3敗1分 【先鋒】【次鋒】近接攻撃負け 【中堅】空から根気よく手裏剣投げまくれば倒せるか。勝ち 【副将】大砲負け 【大将】倒せない当たらない 憑神(実写映画)戦 1勝3敗1分 【先鋒】速さで体当たり勝ち 【次鋒】倒せない倒せない 【中堅】病気負け 【副将】呪い負け 【大将】速さが微妙。ジャンボジェットなのでおそらく負け THE MUMMY (リメイクシリーズ)戦 2勝3敗 【先鋒】【次鋒】速さで攻撃勝ち 【中堅】飛行機の方が速いので不利か。負け 【副将】キックで流され続けて火球負け 【大将】砂津波の範囲が広いので負け 下を見る チャージマン研!内でやっていた怪獣映画戦 全勝 【先鋒】楽勝勝ち 【次鋒】窓勝ち割って侵入勝ち 【中堅】空から手裏剣投げまくり勝ち 【副将】防御で有利か。誘導弾勝ち 【大将】速さで爆竹勝ち LA PLANETE SAUVAGE戦 2勝2敗1分 【先鋒】大きすぎ。突撃負け 【次鋒】刀で足の指を切れるか。勝ち 【中堅】空から手裏剣投げまくり勝ち 【副将】流石に大きすぎ。負け 【大将】倒せない当たらない SDガンダム外伝 騎士ガンダムシリーズ(OVA) 4勝1分 【先鋒】突撃しまくって勝ち 【次鋒】F-1カー並みの奴を捕まえることは難しいだろう。切りまくり勝ち 【中堅】速さで逃げ回って手裏剣投げまくり勝ち 【副将】あまり大きくないので誘導弾で倒せるか。勝ち 【大将】倒せない当たらない DINO CRISIS 2戦 3勝2敗 【先鋒】速さで体当たりしまくり勝ち 【次鋒】戦車負け 【中堅】こちらの攻撃は銃弾以上。手裏剣投げまくり勝ち 【副将】防御固い。攻撃力負け 【大将】爆竹投げまくり勝ち この結果 蒼魔灯>最後の忍道>チャージマン研!内でやっていた怪獣映画
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裏庭の闘い 原題:The Barnyard Battle 公開:1929年10月10日 旧題:裏庭の戦い ミッキーマウス・シリーズ:No.11 ストーリー ミッキーマウスはネズミの軍隊の厳しい身体検査をクリアし、軍隊に加入する。敵のネコの軍隊が大砲を使って先制攻撃を仕掛けてくるが、ミッキーのカウンターで砲弾を跳ね返し、ネコの軍隊に大打撃を与える。 こうして開戦した裏庭の闘い。ネコのピートの連続射撃に対し、ミッキーも連続射撃で応戦するが、弾切れを起こし、ピアノの鍵盤を弾代わりにして撃つ。そこへピートが忍び込んできて、ミッキーとの一騎打ちになる。勝ち目のないミッキーはネズミ穴から逃げ出し、ネズミとりでピートのしっぽを挟み、逃げる。 ネコの軍隊が集団でミッキーを追いかけるが、待ち伏せしたミッキーは出てくるネコを片っ端からハンマーで殴る。ネコの軍隊を全滅させたミッキーはネズミからヒーローとして称えられる。 概要 キャスト ミッキーマウス ウォルト・ディズニー ピート - ネズミ長官 ネズミ軍団 ネコ軍団 スタッフ 監督/製作 ウォルト・ディズニー 監督/アニメーター/背景/レイアウト アブ・アイワークス 音楽 カール・ストーリング アニメーター バート・ジレット 収録ソフト タイトル 収録ソフト メディア 音源 裏庭の闘い ミッキーマウス B&Wエピソード Vol.2 限定保存版 DVD 新吹替版 その他 『キングダム ハーツIII』には、本作をモチーフとしたミニゲームが登場する。
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今日 - 合計 - 最後の忍道の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時02分17秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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・1回目 裏庭は緑が多く静かな場所だ。 主「ふう…」 ベンチに座ってみる。 とても落ち着ける雰囲気で居心地が良い。 何時間でもボーっと過ごせそうだ。 日「あれ、●●くん?」 主「え?」 ふと名前を呼ばれて振り返ると日向くんがいた。 主「日向くん!」 日「まだ帰ってなかったんだね。こんなところで何してたの?」 主「いやー、早く帰ったところで特にやることもないしね。それより、ちょっと学校の中を探索してみようかと思って。」 日「そっか。」 主「それにしてもこの場所良いなあ…なんか凄く落ち着くって言うか…」 日「あ、●●くんもそう思う?」 主「思う思う!」 日「ふふ、実はこの裏庭、僕も結構気に入ってるんだよ。」 主「へえ!」 日「うん、何だかついつい脚を運んじゃうんだよね。」 主「あ、その気持ち分かる。」 日「でしょ?…っと、いけない。ちょっと用があるんだった。」 主「あ、そうなんだ…」 日「うん、それじゃあまたね!」 主「ああ、また明日!」 ・2回目 落ち着いて過ごしたいときはついついここへ足が向いてしまう。 特にこの季節の居心地は抜群に良いからな… いつものベンチに座ろうかと歩いていく …と、もう先に誰かがいるようだ。 ん?あ、あれは… 主「やあ、日向くん!」 日「あれ、●●くん?」 そこには日向くんが座っていた。 俺もそのとなりに腰掛ける。 日「ここで会うの2回目だね。そう言えば、前に気に入ったって言ってたもんね。」 主「そういう日向くんこそ…お気に入りの場所だっけ?」 日「うん、そう。気分転換って言うのかな…。嫌なことがあると、ここに来て心を落ち着かせてるって言うか…」 主「へえ…、そっか。じゃあ今日来てるってことは何かあった…とか?」 日「はは、別にそんな深刻なことじゃないんだ。心配させてごめんね。」 主「そ、そうか?」 日「うん、ちょっと仕事が多くて疲れちゃったから休憩、みたいな感じだし。」 主「あー…日向くん、いろいろ大変そうだもんなー…」 日「いや、普段はそうでもないんだよ?ただ、たまに今日みたいに集中的に忙しくなったりしてさ。」 主「そっか、お疲れさま。」 日「ふふ、ありがとう。…よし、それじゃあ気分転換もできたし、僕仕事に戻るね。」 主「まだあるの?」 日「まだって言っても仕上げぐらいだからね。さっさと終わらせて、帰ってゆっくりするよ。」 主「そうだな。うん、頑張って!」 日「ありがとう。それじゃあね。」 ・3回目 やっぱりここのベンチに座ってゆっくりしてると心が落ち着くなあ… 緑も沢山あるし…なんだか懐かしい気持ちになるというか… 日「あ、●●くん!」 主「お、日向くん…よ!」 ボーっとしていると、ちょうど今ここへ来たらしい日向くんに話しかけられた。 日「隣、いいかな?」 主「あ、どうぞどうぞ。」 俺は急いで荷物をどかせる。 日「ありがとう。」 主「いえいえ。」 日「…今日は…空、曇ってるね。」 主「あー、そうだな…まあ梅雨だしな。雨じゃないだけありがたいけど…」 日「ふふ、そうだね…。」 若干、日向くんが元気がないように感じられる。 主「日向くん、何かあった?」 日「え、どうして?」 主「いや、何か元気ないような感じがして…」 日「ああ、ちょっと疲れ気味…なのかな?」 主「大丈夫?」 日「うん、大丈夫だよ、ありがとう。」 主「なら、良いんだけど…」 日「はは、●●くん、姉さんみたいだね。」 主「俺が暁子ちゃん!?」 日「そ。僕が元気ないとき、姉さんすぐ気づいちゃうんだよ。」 主「へえ…」 日「で、さっき●●くんが言ったみたいに『何かあったの?』って聞いてきてくれて…」 主「良いお姉さんだな。」 日「そう言う●●くんは良い友達だよ。」 主「え?」 日「みんな結構そういうのって気づかなかったりするし…ね。」 主「そうかな?」 日「そうだよ。」 主「うーん…?」 日「ふふ。…それじゃ、僕は雨も降りそうだしそろそろ中に入るね。」 主「へ?あ、ああ。」 日「また明日ね!」 主「うん、またな!」 そう言うと日向くんは手を振りながら校舎へと消えていった。 ・4回目 さて、今日もいつものベンチに座ってゆっくりするかな…。 梅雨も明けたようだし、いよいよ夏だ、まだまだ太陽が高い。 …と、ベンチに先客、日向くんだ。 主「や、日向くん。」 日「●●くん!…あ、隣どうぞ。」 主「お、ありがとう。」 お言葉に甘えて隣にすわる。 主「もう夏だなあ…夕方だって言うのに明るくなったなあ…」 日「そうだね。」 主「あ、バッタだ。」 足元に何かが飛ぶのを見つけた。バッタだ。 屈んで捕まえてみる。 主「あー…そう言えば小さい頃はよく虫取りとかしたなー…」 日「へえ…楽しかった?」 主「そりゃあな…って、日向くんはやらなかった?」 日「あ、僕は…どちらかと言うと室内で遊ぶことが多かったからね…」 主「そうなんだ?あ、もしかして虫とか苦手だった?悪い…!」 俺は急いでバッタを放す。 日「あ、そうじゃないんだけど…なんて言うか、僕、いじめられっ子だったんだよね。」 主「ええ、日向くんが!?」 クラスの誰からも好かれてそうな日向くんが…か。 にわかには信じがたい事実だけど… 日「あ、そんな深刻なことじゃないんだけどね、なんか…女の子みたいだって…」 主「ああ、確かに暁子ちゃんと双子だもんなー…でも逆に言えば顔が整ってるって言うか…」 日「クラスに一人はガキ大将タイプの子がいるでしょ?その子になんだけど…まあ今思えば他愛ない子供同士の喧嘩みたいなものなんだろうね。」 主「うーん…」 日「で、よく姉さんに庇ってもらってたっけ…」 主「暁子ちゃんに!?」 日「姉さん、けっこう正義感強いしさ…あの頃、僕姉さんにすごく憧れてたんだよね。」 主「そう言えばすごく仲良いよね。」 日「ふふ。」 そう言って日向くんは嬉しそうに笑う。 日「さてと…それじゃ僕行くね。」 主「あ、うん。」 日「ばいばい、またね。」 主「ああ、またな!」 そう言って日向くんは裏庭を後にした。
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最後の忍道 プレイヤーキャラクター ボスキャラ プレイ動画ノーミスALLクリア コメント 1988年にアイレムが開発・発売したアーケード用アクションゲーム。 プレイヤーキャラクター 月影 ルカリオ 技:メタルクロー(刀)スピードスター(手裏剣)はどうだん(爆竹)アイアンテール(鎖鎌) 備考:エンディングでは本来の狼に戻っていることから注目。 ボスキャラ ドードリオorナッシーorカイリキー:阿修羅 ジュカイン:双斧鬼 テッカニン:魔界半蔵 ゴローニャ×2:呪縛石 アギルダー:風魔九人衆 ベトべトン:落武者 霊群 かげぶんしんorみがわり必須。 ヨノワール:大即身仏 プレイ動画 ノーミスALLクリア http //www.youtube.com/watch?v=Pl7jerAk3uQ http //www.youtube.com/watch?v=dpJyzq3sU58 feature=related コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 月影はルガルガン(まよなかのすがた)でも合いそうです。 -- (ユリス) 2017-04-02 15 43 09